Ich habe Kumoko als Voxel Figur aus Holz gebastelt


Ach ja, vor ein bisschen mehr als zwei Jahren kam ich auf die zugegeben recht random Idee eine Voxelfigur aus Holz zu basteln und das Resultat ist nun dieses schnuckelige Feurigel hier, welches unglaublich süß auf meiner Kommode Staub ansammelt. Allerdings, wie bei jedem ersten Mal, ist es nicht besonders gut geworden, man wusste nicht, was man mit seinen Händen anstellt und aus irgendeinen Grund floss am Ende mehr Blut als Schweiß.

Wie dem auch sei. Für den zweiten Versuch habe ich mir dieses Mal Kumoko aus “So I’m a Spider, So What?” vorgenommen. Ich bin mir nicht einmal sicher warum, aber es könnte vielleicht daran liegen, dass ich jeden Moment an sie denke. Außerdem, wenn ich bereits die Nendroid von ihr nicht haben kann und die 1/7th Scale ein klein wenig außerhalb meiner Preisklasse liegt, dann mache ich es halt selbst!

Ein kurzes Wort vorab: Dieses Video soll jetzt keine richtige „How to“ Schritt für Schritt Anleitung sein, welcher man befolgen kann, auch wenn man wahrscheinlich nicht an der komplett falschen Adresse ist. Es soll eher ein Erfahrungsbericht sein, wo ich euch zeigen kann, was mir bei jeden Schritt durch den Kopf ging, auf welche Probleme ich gestoßen bin und wie ich alles letztendlich gemeistert habe, damit ich euch nun Kumoko präsentieren kann.

Kumoko

Dann fangen wir mal an.

Schritt 1: Der kreative Teil

Als Voxel-Editor benutze ich MagicaVoxel. Es ist kostenlos, recht einfach zu bedienen und erlaubt mir auch normale 3D-Modelle als Baseline zu importieren und Letzteres ist wichtig, denn auch wenn es eine Menge an talentierter Künstler gibt, welche von Grund auf beeindruckende Modelle herzaubern können, gehöre ich nicht zu diesen. Beim Feurigel habe ich auch nur das offizielle Modell importiert und von da an losgelegt.

Also ist der erste Schritt auf der Agenda, sich ein Modell von Kumoko zu klauen, denn es wird sicherlich schon irgendeinen Trottel gegeben haben, welcher sie vernünftig modelliert hat… Es gibt keinen Trottel, welcher Kumoko vernünftig modelliert hat.

Also, nicht ganz. Es gibt Leute, welche angefangen haben, es aber zumindest nie veröffentlichten und dann gibt es dieses Modell. Ich bin zwar in absolut keiner Position dieses zu kritisieren, aber wenn man das Design von Kumoko in der Anime-Adaption und der dieses Modells vergleicht, erkennt man schon einen deutlichen Unterschied.

Also blieb mir nur noch eines übrig: In der Ecke hocken und heulen… gefolgt von die Grundlagen von Blender lernen. Um ehrlich zu sein, dies war das erste Mal, dass ich etwas ernsthaft in Blender gemacht habe und modellieren, bzw. nur low-poly zu blocken ist tatsächlich gar nicht mal so schwer, besonders wenn es ausreicht, wenn das Ergebnis wie ein Hintergrund Monster aus einem PlayStation 1 Spiel aussieht.

Es hilft ebenfalls, dass Kumokos Design gar nicht mal so kompliziert ist und das erste Opening diese Rotation von ihren verschiedenen Formen hat, welches es einfach macht Referenzen für die verschiedenen Winkeln zu sammeln. Der Hinterleib selbst ist eigentlich nur eine langgestreckte Kugel, beim Kopf das Gleiche, der Kranz ein 14-eck und die Ohren sind auch nicht der Rede wert. Einzig interessant sind die Beine, welche tatsächlich geriggt und mit Inverse Kinematics ausgestattet sind, damit ich diese frei posieren kann. Farben und so weiter dienen lediglich der Referenz und werden leider nicht in MagicaVoxel übernommen.

Dann hauen wir das Modell mal rein und jaaa, ehhh, nein! Also, mehrere Probleme: Selbst in der Standardgröße von 40 x 40 x 40 Voxeln, lassen sich die einzelnen Körperteile und besonders die Silhouette von Kumoko nicht wirklich erkennen. Grund dafür sind unter anderen alle Körperteile, welche sich durch die Rasterisierung nun ungünstig überlappen, oder zu dick geworden sind. Am deutlichsten sieht man dies an den Beinen, welche definitiv dünner sein sollten und nun an der Seite des Körpers zusammenschmelzen, anstatt individuell von der Unterseite herauszugehen. Der nicht vorhandenen Zwischenraum zwischen Körper und Kranz ist auch eher suboptimal.

Also, zurück in Blender und ein paar Änderungen vornehmen. Genauer gesagt sämtliche Tiefe aus den Ohren und den Kranz nehmen und das Hinterleib um den Kranz verkleinern. Ich habe ebenfalls die Beine verdünnt und anders positioniert, damit alles am Ende klar lesbar aussieht. In der Zwischenzeit habe ich mich auch für eine finale Auflösung entschieden. Warum erkläre ich später.

Um ehrlich zu sein, dieser ganze Prozess war überwiegend Trial and Error, bis ich irgendwann mit etwas brauchbaren da stand. Besonders die Beine haben mich fast in den Wahnsinn getrieben und vor allem die Vorderbeine musste ich am meisten nachbearbeiten. Im Nachhinein hätte ich die Beine wahrscheinlich noch dünner machen müssen, aber so bin ich nun auch zufrieden. Der Rest war überwiegend nur noch Clean-Up und leichte Änderungen, wie dass die Unterseite der Beine genügend Fläche haben, um sicher stehen zu können. Am Ende kam noch Farbe hinzu und das war’s auch schon.

Auf jeden Fall, am Ende steht Voxel-Kumoko in voller Pracht und Farbe. Dies ist, wie sie am Ende auch in echt aussehen soll.

Aus Gründen, auf welche ich später eingehe, ist das Modell halb hohl und mit grünen Voxeln nach innen ausgepadded, aber am Ende sieht man davon sowieso nichts.

So, Vorlage ist fertig, jetzt ist natürlich nur noch die Frage, wie man vom Digitalen zum Physischen kommt. Die Antwort ist eigentlich recht simpel, allerdings brauchen wir dafür jemand klügeres *setzt sich Brille auf*.

Schritt 2: Der mathematische Teil

Die Grundidee ist eigentlich nicht kompliziert. Da alle Voxel entlang eines 3D-Gitters angeordnet sind, lassen sich diese als Pixel auf mehrere 2D-Gitter reduzieren. Die einzelnen Slices sind dann jeweils ein Voxel dick und am Ende muss man die ausgesägten Stücke nur noch zusammenstacken und alles ist wieder 3D.

Bleibt nur noch die Frage, wie ich alles auf das Holz bringe. Beim Feurigel habe ich einen sehr ambitionierten Ansatz gewählt. Ich habe die einzelnen Slices aus dem Voxel-Editor einfach auf Papier übertragen, auf dem Holz wortwörtlich ein Gitter gezeichnet, und an diesem markiert, wo ich entlang sägen muss. Dies war nicht nur ungenau, sondern auch sehr fehleranfällig. Für Kumoko habe ich mich diesmal dazu entschieden ein klein wenig mehr Technologie zu benutzen und stattdessen die Outlines auf Papier zu drucken und diese dann auf das Holz zu kleben.

Vorteil: Es ist deutlich schneller und genauer, als wenn ich mit Lineal und Augenmaß auf dem Holz zeichne, allerdings setzt dies ein gewisses Maß an Vorarbeit voraus. Außerdem musste ich mir eine neue Tintenpatrone kaufen, welches mich beinahe in den finanziellen Ruin getrieben hat.

Um diese Schablonen zu erstellen, benötigt man ein normales zwei-dimensionales Bild der jeweiligen Slices, welches man sich relativ leicht ausgeben kann, indem man das Modell als Slices exportiert. Nur ein Problem: MagicaVoxel generiert diese Slices von oben nach unten, ich brauche sie aber von links nach rechts. Eine Lösung wäre, das Modell im Editor in die richtige Orientierung zu drehen und dann zu exportieren. Dies dauert aber mindestens drei Sekunden, weshalb es keinen Grund gibt, diesen Vorgang nicht auch in drei Stunden zu automatisieren.

Übrigens, wenn man durch die einzelnen Slices durchgeht, sieht es so aus, wie bei einer Computertomographie, weil es tatsächlich auch irgendwie das selbe Prinzip ist. Spätestens jetzt sollte ich nochmal auf die Auflösung zurückkommen. Die Auflösung bestimmt nicht nur den Detailgrad, sondern auch indirekt die Größe. Da schließlich alles, welches modelliert, am Ende auch gesägt und bemalt werden muss, versuche ich natürlich die Auflösung möglichst gering zu halten. Beim Bearbeiten des Voxel-Modells kam ich dann schließlich auf einen vernünftigen Kompromiss von 35 x 37 x 24 Voxeln.

Der zweite Grund, warum ich die Auflösung möglichst gering halten will, ist die tatsächlich physikalische Größe. Da ich die Slices aus Holzplatten säge, bestimmt die Stärke des Holzes ebenfalls eine Seitenlänge der Voxel und da ich gleichgroße Voxel haben möchte, bestimmt die Stärke des Holzes ebenfalls Länge, Höhe und Breite. Da ich mit Rohspannplatten arbeite, bestehen meine Optionen aus 8, 10, 12, 16, 19 und 22mm Dicke. Bei der genannten Auflösung komme ich also auf eine Spanne von 28cm x 29,6cm x 19,2cm bis 77cm x 81,4cm x 52,8cm.

Und auch, wenn ich unglaublich down dafür wäre eine riesige Kumoko zu bauen, habe ich schlichtweg den Platz dafür nicht, weshalb ich eher ins untere Feld tendiere. Zu klein ist allerdings auch nicht optimal, weil bei kleinerer Größe Fehler, unsauberes Arbeiten und Ungenauigkeiten proportional einen größeren Einfluss nehmen. Entschieden habe ich mich letztlich für eine Stärke von 10mm, was den Vorteil mit sich bringt, dass die Konvertierung von Voxel zu echter Größe quasi trivial ist und man somit auf eine finale Größe von 35cm x 37cm x 24cm kommt.

Um ein wenig Papier und Arbeit zu sparen, habe ich versucht die Outlines der ganzen kleinen Stücke auf eine Seite zu bringen, was am Ende sogar zu einer Art lustigen Puzzle wurde. Bitte bedenkt, dass ich keine kluge Person bin. Und dann ist mir beim Rumschieben aufgefallen, dass unser Drucker nicht groß genug ist.

Ein normales DIN A4 Blatt hat eine Größe von 29,7cm x 21cm. Mit Puffer also etwa eine Größe von 29cm x 20cm. Problem: Ein guter Teil der Slices ist länger als 29 Zentimeter. Ich habe es am Ende so gelöst, dass ich die längeren Teile in zwei geteilt, separat voneinander gedruckt und dann wieder zusammengeklebt habe. Wahrscheinlich nicht die beste Methode, aber es funktioniert.

Das letzte Problem ist, wie man die Schablonen auf das Holz aufteilen will, allerdings wollte ich es mir da recht einfach machen und das Holz einfach direkt auf die Größe der Schablonen zuschneiden lassen. Dies wäre zwar keine 100% effektive Nutzung, hat aber den Vorteil, dass das Holz in einer Größe kommt, welche sich auch ohne eigenen Personenkraftwagen transportieren lässt.

So, dann einmal alle Outlines im Dokumenteneditor meiner Wahl auf die richtige Größe skalieren, sowie einen Druckvorgang später und ich habe einen Plan in der Hand. Auf jeden Fall, ab jetzt wird endlich in die Hände gespuckt.

Schritt 3: Der handwerkliche Teil

Inzwischen wird sich so manch einer vielleicht fragen, ob sich ab einen gewissen Punkt der ganze Aufwand nicht durch eine CNC-Fräse wegtrivialisieren lassen würde. Und ich meine, ja, allerdings ist das nicht ganz der Sinn der Sache. Rom wurde schließlich auch nicht aus Stein gemeißelt. Also, bevor man mich fragt, ob ich nicht eine CNC-Fräse benutzen könnte, spuckt mir doch bitte gleich ins Gesicht.

Doch bevor wir überhaupt daran denken können Hand anzupacken, muss Papa erstmal ans Holz kommen. Wie bereits gesagt: Mein ursprünglicher Plan war mir die Holzplatten auf die Größe der Schablonen zuzuschneiden. Doch dann habe ich bemerkt, dass ich mein Privileg, kostenlos im Mercedes Citaro chauffiert zu werden, verloren habe und mir stattdessen das Holz in Standardgröße nach Hause liefern lassen. Der Versand kostet tatsächlich weniger als die Fahrkarte zum Baumarkt und ich muss auf den Rückweg nicht knapp zehn Kilo Holz schleppen. Nachteil: Ich habe dann mit diesen 120cm x 60cm Platten zu arbeiten, welche ich zuerst zurecht schneiden musste.

Mit allen Holzplatten in ihrer nicht ganz finalen Größe, habe ich dann alle Schablonen einfach mit so einen Klebestift, den ich wahrscheinlich zuletzt in der Grundschule benutzt habe, aufgeklebt. Zusätzlich kommt dann nochmal eine Schicht durchsichtiges Paketband obendrauf, um die Schablone zusätzlich zu fixieren und weil es angeblich beim Sägen helfen soll. Fragt mich nicht warum, vertraut den Prozess.

So, dann kann der tatsächlich handwerkliche Teil mal losgehen nur nicht hier. Dies ist ein normales Wohngebäude und ich habe in allen Richtungen Nachbarn, welche ich nur ungern durch stundenlanges Sägen nerven will. Gut, dann sucht man sich halt einen anderen Ort und es wird sich sicherlich schon irgendwo eine offene Werkstatt in der Nähe finden. Durch Zufall bin ich dann nochmal auf das Open-Lab Hamburg gestoßen. Dieses ist zwar eigentlich ein normales FabLab, stellt aber eine Dekupiersäge bereit, welche prinzipiell ideal für mein Vorhaben ist.

Das OpenLab ist eine offene Werkstatt, zu der jeder am OpenLab Day Zugang hat und man nach kurzer Einführung die Geräte eigenständig Nutzen darf. Und das schlimmste: Es kostet nicht einmal Geld. Auch unabhängig von was ich gemacht habe, kann ich das OpenLab absolut empfehlen. Die Leute sind unglaublich cool drauf und man kann da Sachen machen, von denen man nicht einmal wusste, dass man darauf Lust hat.

Mir wurde zum Beispiel angeboten, dass ich die ganzen Einzelteile theoretisch auch mit einen Lasercutter hätte ausschneiden können, welches zusätzlich den Vorteil hat, dass dies wahrscheinlich nur einen Bruchteil der Zeit benötigt und der einzige Grund, warum ich dies noch nicht gemacht habe, ist der, dass ich keine zwei Kumokos brauche. Vier wären nochmal etwas anderes, aber mir reicht es erstmal mit nur einer.

Und falls einer von Open-Lab Team irgendwie auf diesen Post gestoßen ist: Es tut mir so schrecklich leid, dass ich eure ganzen empfindlichen Geräte mit meinen endlosen Sägen zugestaubt habe. Sorry.

Aber genug davon, ab jetzt wird endlich gesägt. Eine Dekupiersäge ist ziemlich cool, weil die Säge fest auf der Stelle sägt und man stattdessen das Schneidestück bewegt, weshalb man im Gegensatz zur einer Stichsäge, das Holz nicht immer separat fixieren muss und schnell aus verschiedenen Winkeln sägen kann.

Inzwischen kann ich auch mal auflösen, warum das 3D-Modell im Inneren hohl, aber teilweise ausgepaddet ist. Eigentlich braucht man nur die Äußere Hülle des Modells, da man alles im Inneren sowieso nicht sieht. Auf der anderen Seite macht es auch nichts, wenn das fertige Werk im Inneren ausgefüllt ist. Mein Feurigel ist ebenfalls nicht hohl und es machte es sogar am Ende einfacher die einzelnen Slices zusammenzufügen.

Bei Kumoko hingegen ist es aber die Überlegung wert, den extra Schritt zu gehen. Besonders der Hinterleib sorgt dafür, dass der Massenmittelpunkt nach hinten verlagert ist und auch wenn die Beine so positioniert sind, dass Kumoko nicht umfallen sollte, macht es dennoch Sinn, dass das Gewicht möglichst auf allen Beinen verlagert ist. Dazu kommt, dass man durch den Hohlraum generell einiges an Gewicht spart. Am Ende macht dies ungefähr 1/7 des Volumens bzw. Gewichts aus. Da Kumoko am Ende so ziemlich genau fünf Kilogramm auf die Wage bringt, ist dies ein gutes Stück, welches eingespart wurde.

Bevor die Hohlräume aber ausgesägt wurden, habe ich im Inneren der Slices an manchen Ecken jeweils ein Loch an die inneren Ecken gebohrt. Einerseits, damit ich das Sägeblatt durch diese Löcher durchfedeln kann und keinen Schnitt durch den Holzkörper tätigen muss und zweitens, damit ich das Sägeblatt an den Ecken drehen und somit den Innenraum in einen sauberen Schnitt aussägen kann.

Lasst mich nicht lügen, der ganze Säge-Spaß hat an die zehn Stunden gedauert. Besonders der Kleinkram war unglaublich zeitaufwändig und auch meine fragwürdige Entscheidung, in den Schablonen jedes Einzelstück mindestens zwei Zentimeter Abstand voneinander haben zu lassen, hat dazu beigetragen. Schließlich ist es weniger, dass ich die Stücke aussäge, als dass ich alles herum absäge. Je weniger Fläche ich tatsächlich benutze, umso mehr Arbeit hatte ich davon.

Als nächstes geht es zur Fehlerkorrektur, denn nicht jeder Schnitt ist mir perfekt gelungen. In der Regel habe ich versucht nicht auf der Linie, sondern leicht daneben zu sägen, einfach damit die Feinarbeit mit der Raspel oder Feile gemacht werden kann, da man mit der mehr Kontrolle hat. Abweichungen in den Geraden werden beradigt, indem sie der Länge nach geschliffen werden und zuletzt werden alle Ecken auf einen Winkel möglichst nah an 90 Grad gebracht. Zuletzt wird noch überprüft, ob alle Flächen glatt geschliffen sind, damit die Farbe auf der Sägefläche besser haften kann und man sich nicht noch aus Versehen noch einen Splitter einfängt.

Schritt 4: Der malerische Teil

Mit allem ausgesägt, wird es endlich bunt. Zum Anmalen der Einzelteile benutze ich Acrylfarbe, welches hundert mal praktischer ist, als die Spraydosen, welche ich beim Feurigel benutzt habe. Man kann ebenfalls quasi alle Farben aus den Hauptfarben zusammen mischen, weshalb ich mir die passenden Farben einfach gekauft habe, weil ich nicht noch einmal Stunden damit verbringen will den richtigen Farbton zu finden.

Einziges Problem war, dass besonders das Weiß nicht besonders deckend ist und ich mehrere Anstriche brauchte, bis alles wirklich so aussah, wie es sollte. Das Grau hätte ebenfalls ein wenig dunkler sein können, aber es ist, was es ist. Wie beim Sägen auch, ist das eigentliche Anmalen nicht besonders aufregend und es wird sowieso die meiste Zeit damit verbracht Masking Tape anzubringen.

Man könnte argumentieren, dass es mehr Sinn macht, Kumoko erst anzumalen, wenn sie vollständig zusammengesetzt ist, aber da ich es einfacher finde das Holz zu bemalen, wenn man es noch flach auflegen kann, besonders an sonstig konkaven Stellen, habe ich mich dazu entschieden diesen Schritt dem anderen vorzuziehen. Nachbesserungen werden sowieso getätigt, wenn alles zusammengestellt ist.

Schritt 5: Der “Es kommt alles zusammen” Teil

Okay, all die Arbeit, und am Ende habe ich einen Haufen an bunten Einzelteilen. Wie kriege ich nun alles wieder zusammen?

Beim Feurigel habe ich es so gemacht, dass ich von der Mitte aus Schicht für Schicht nach außen gegangen bin. Dabei habe ich das Holz an zwei oder drei Punkten, welche idealerweise von der nächsten Schicht überdeckt werden, an die vorherige Schicht mit einen Nagel gehämmert. Das ganze wiederhole man, bis man an der letzten Schicht angekommen ist. Die kleinen Stücke, welche man nicht an die vorherige Schicht nageln kann, habe ich dann mit Holzleim einfach rangeklebt.

Prinzipiell wäre Holzleim wahrscheinlich die sauberste Lösung und man müsste nicht unbedingt in eine Richtung arbeiten, allerdings muss man die Stücke dann ebenfalls klemmen und Stunden warten, bis sie richtig getrocknet sind. Nägel sind da schon deutlich praktischer, auch wenn man dabei das Holz beschädigt. Auch an Schrauben habe ich gedacht, weil man dann theoretisch alles wieder auseinander nehmen kann, welches bei der Größe von Kumoko schon irgendwie praktisch wäre, falls ich sie mal transportieren muss.

Idealerweise könnte ich Kumoko in kleinere Einzelteile einteilen, diese separat voneinander zusammenfügen und erst zum Schluss alles fertig montieren. Und auch wenn es lustig wäre, wenn ich Kumoko der Mitte nach öffnen könnte, um den Hohlraum im Inneren zu nutzen, geht es mir dabei eher um die Beine. Hinterleib und Kopf sind alles kein Problem, aber die Beine sind nicht nur unhandlich, sonder müssen am Ende auch gerade auf den Boden stehen und es wäre einfacher diese aufeinander abzustimmen und an den Körper anzubringen, anstatt auf gut Glück vom Körper aus die Beine aufzubauen und hoffen, dass am Ende alle richtig Kontakt zum Boden haben.

Jetzt nur die Frage, wie man alle Stücke miteinander verbindet. Man könnte an beiden Seiten ein Loch Bohren und einen Dübel als Stift benutzen, welcher beide Stücke miteinander verbindet, doch hier bezweifle ich, dass dies stark genug wäre, um das Gewicht des Körpers zu tragen, ganz davon abgesehen, das dies Präzisionsarbeit wäre, zu der ich nicht in der Lage bin. Selbes gilt für Schienen oder Ähnlichem. Schrauben wirken auf den ersten Blick vielversprechend, allerdings vertraue ich nicht, dass alles noch nach mehrfachen auf- und wieder zuschrauben wirklich lückenlos hält und es irgendwann anfängt zu wackeln.

Nach vielen hin und her habe ich mich dann auf folgendes geeinigt: Alles bis auf Beine und Kleinteile werden zusammengenagelt. Der Hauptkörper wurde somit zusammengesetzt, dass jede Ebene mit der nächsten über einen kleinen Nagel an vier Stellen verbunden ist. Dies hat auch sehr gut funktioniert, bis ich auf die Idee kam mehrere große Nägel für zusätzliche Haftung zu benutzen, mit welchen ich dann konsequent das halbe Ding wieder auseinander genommen habe und effektiv dafür sorgte, dass am Ende kleine Lücken entstanden, auch als die langen Nägel wieder draußen waren. Ich hab in diesen Vorgang auch mehrere Stellen am Holz zerschmettert oder Nägel irreparabel ins Holz gehämmert, was nochmal zur Verschlimmbesserung beitrug.

Tja, wie sagt man so schön in Hamburg: Den einen fressen die Haie, den anderen die Fische.

Die entstandenen Lücken konnte ich noch irgendwie korrigieren, indem ich in diese Holzleim gedrückt habe, so dass Kumoko zumindest nicht mehr quitscht, wenn man sie zusammendrückt. Am Ende hätte ich das gleiche wie bei den Beinen tun sollen und von Anfang an einfach Leim benutzen, wobei dies auch nicht ohne Komplikationen vonstatten lief.

Auch wenn Holzleim Stunden braucht um komplett zu trocknen, klebt er dennoch bereits schon ab Minute Eins recht fest. Als ich also zwei Teile an der falsche Stelle zusammengeleimt habe, hatte ich schon Panik, als diese mit nur sehr viel Tatendrang wieder auseinander gingen und hätte ich dies nur eine Minute später bemerkt, hätte ich wahrscheinlich beide Stücke von Anfang an neu machen müssen.

Auf jeden Fall, nachdem ich Kumoko ordentlich durchgenagelt und mit weißem klebrigen Zeug vollgepumpt habe, kann nun alles zusammengesetzt werden.

Die Position, an welcher die Beine befestigt werden, habe ich herausgefunden, indem ich den Körper mit den Holzüberresten erhöht aufgestellt habe. Da die Holzplatten jeweils eine Dicke von 1cm haben, ist der Körper korrekt vier Zentimeter angehoben, während die Beine Kontakt mit den Boden haben. Der Übergang zwischen Körper und Beinen mag deshalb ein wenig unsauber sein, wenn die Beine nicht die exakte Länge, bzw. Höhe hatten, aber dafür hat Kumoko wenigstens einen festen Stand, welches mir in diesen Fall wichtiger ist.

Mit allem an seinen finalen Platz, ist man quasi fertig und ich ging nochmal überall mit Farbe rum. Einerseits, um Fehler zu korrigieren, andererseits um die Oberfläche zu verbessern. Da Acrylfarbe tatsächlich Volumen einnimmt, konnte ich somit die Lücken zwischen den einzelnen Slices quasi stopfen, als auch abgebrochene Ecken und Lücken wieder auffüllen. Verglichen mit meinem Feurigel kann man den Unterschied der Oberfläche eigentlich recht gut erkennen.

Den scharfsinnigen Lesern unter euch ist vielleicht bereits aufgefallen, dass ein kleines Detail an Kumoko fehlt, namentlich ihr Gesicht. Ich war mir zuerst unsicher, ob ich überhaupt ein Gesicht male, weil es sehr davon abhängt, wie gut der Kopf am Ende aussieht. Spoiler: Sah in Ordnung aus.

Für das Gesicht selbst ging es wieder in den Voxel-Editor. Da die ursprüngliche Auflösung viel zu gering für das Gesicht ist, habe ich diese ganz simpel verdoppelt und dann versucht das Gesicht des Key-Visuals irgendwie auf das Modell zu projezieren. Es passt nicht immer genau und den Augen fehlen die Pupillen, aber davon abgesehen funktioniert es recht gut in 3D. Zuletzt durfte ich nochmal den Pinsel schwingen.

Hätte ich jetzt noch eine ruhige Hand gehabt, würde das Gesicht sogar ganz gut aussehen. Ich weiß, im Großen und Ganzen sieht es in Ordnung aus, aber diese kleinen Fehler und Abweichungen werden mich für den Rest meines Lebens verfolgen und es ist der Bereich, wo man wohl am meisten noch verbessern könnte.

Und das war’s. Wenn man alle Probleme und den ganzen Zeitaufwand ignoriert, war das Ganze eigentlich ziemlich simpel. Jetzt bleibt nur noch eine Frage und zwar: Wohin mit ihr? Nein, wirklich. Wo… wohin mit ihr? Ich… ich hab keinen Platz. Sie ist zu groß. Sie ist… einfach zu groß.


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