Wie man einen Song für UltraStar Deluxe erstellt (Updated)

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Dies ist die deutsche Version des Tutorials, welche auf Nachfrage erstellt wurde. Das ursprüngliche englische Tutorial befindet sich hier.


Ach ja, UltraStar Deluxe (USDX) ist ein kostenloses Karaoke Programm, welches auf nutzergenerierten Songs aufbaut. Während das Erstellen der Songs nicht besonders schwer, wenn auch zeitaufwendig, ist, sind Informationen diesbezüglich recht verstreut zu finden, weshalb selbst mein allererstes Tutorial eines der ersten Ergebnisse bei Google ist. Also ist hier eine Anleitung für Neueinsteiger, wie man einen Song für UltraStar Deluxe erstellt.

Schritt 0: Programme und Ressourcen

Während technisch gesehen alles in UltraStar Deluxe selbst gemacht werden kann, würde ich dies nicht als besonders nutzerfreundlich einstufen und wenn man bedenkt, dass es bessere Alternativen gibt, rate ich jeden vom Standard-Editor ab.

Für den Anfang empfehle UltraStar Creator. Dies hilft beim Erstellen der initialen Karaoke Datei mitsamt Metadaten. Es lässt einen ebenfalls die Lyrics in die entsprechenden Silben teilen und grob timen, damit man am Ende eine vernünftige Basis hat.

Yass erlaubt einen diese dann in Bezug auf Timing der Silben und Zeilenumbrüchen zu verbessern, sowie einzelnen Zeilen als gold oder Freestyle zu markieren und alle Tonhöhen zu setzen (Pitchen). Yass Reloaded ist ein Fork von Yass, welcher einige zusätzliche Features mit sich bringt.

Ein weiterer Editor ist Karedi. Ich habe diesen zwar bisher noch nicht viel benutzt, aber es ist quasi Yass mit einer moderneren Nutzeroberfläche. Wenn man bisher nur mit Yass gearbeitet hat, benötigt es eventuell ein wenig Umgewöhnung, aber es sollte sich wahrscheinlich auf längere Sicht auszahlen.

Es gibt ebenfalls UltraSinger. Dies ist ein AI-Werkzeug, welches, im besten Falle, alles, von den Metadaten, der Transkription, dem Timing und dem Pitching, für einen erledigt, damit man nur noch Fehler ausbessern muss. In meiner Erfahrung aber, unabhängig von der Art wie es Informationen über den Song sammelt, sind die Ergebnisse davon sehr inkonsistent, sodass ich es einfacher finde den Song selber zu erstellen. Es ist nicht ganz trivial das Programm zum Laufen zu bekommen, aber es mag ein wenig Zeit sparen, besonders wenn das Programm (hoffentlich) in Zukunft besser wird.

Es mag sich ebenfalls lohnen einen Blick auf die UltraStar Format Specification zu legen, damit man weiß, worum es sich bei den meisten Einträgen in der Karaoke Datei eigentlich handelt. Ich werde alles nötige erklären, aber es schadet nicht eine verständliche Liste aller Tags zu haben. Abhängig davon, wie sich die Situation entwickelt, gibt es momentan Pläne die Spezifikation zu vereinheitlichen, als auch einige der Tags zu überholen, weshalb man auch nach der Official Format Specification Ausschau halten sollte.

Wenn man nach anderen Songs sucht, gibt es sowohl USDB, als auch UltraStar España, welche beide eine große Menge an nutzergenerierten Songs anbieten (Für beide benötigt man einen Account). Ich kann ebenfalls USDB Syncer empfehlen, welches einen nicht nur erlaubt die Karaoke Datei, sondern auch die assoziierten Audio- und Videodateien mit nur einen Klick zu downloaden. Zuletzt gibt es noch den UltraStar Discord Server.

Schritt 1: Einen neuen Song aufsetzen

Navigiere zuerst in das Verzeichnis, wo sich alle Songs befinden. Standardmäßig ist dies der songs Order in den UltraStar Deluxe Programm Dateien. Unter Windows findet man diese unter Programme (x86)\UltraStar Deluxe\songs, bzw. ~/.ultrastardx/songs unter Linux. Man kann ebenfalls ein benutzerdefiniertes Verzeichnis anlegen, indem man dieses unter “Directories” in der config.ini hinzufügt.

Im Verzeichnis für die Songs erstellt man nun einen Ordner namens [Künstler] - [Titel]. Während die Benennung der Dateien theoretisch arbiträr ist, ist es üblich jene nach dem Künstler und Titel des Songs zu benennen. In diesen Ordner muss sich mindestens die Audiodatei des Songs befinden. UltraStar Deluxe akzeptiert viele Audioformate, aber die gängigsten sind .mp3 und .m4a. Zusätzlich kann man ebenfalls ein Cover, einen Hintergrund und ein Video hinzufügen. Diese können wieder arbiträr benannt werden, aber es ist üblich das Cover [Artist] - [Song Title] [CO], den Hintergrund [Artist] - [Song Title] [BG] und das Video [Artist] - [Song Title] zu benennen.

Für dieses Tutorial werden ich den Song “Akuma no Ko” von Ai Higuchi aus der Anime Serie Attack on Titan erstellen. Am Ende sollte der Ordner in etwa so aussehen.

Ein neues Song-Verzeichnis erstellen

Schritt 2: Die Karaoke Datei in UltraStar Creator erstellen

Die Sprache der Benutzeroberfläche von UltraStar Creator sollte sich an der Systemsprache orientieren. Man kann diese ebenfalls in einen der oberen Reiter ändern (Programm muss neugestartet werden).

In UltraStar Creator muss man zunächst den Song auswählen, für welchen man die Datei erstellen will. Man kann die Audiodatei einfach per Drag&Drop in UltraStar Creator ziehen und es sollten bereits einige der Metadaten ausgefüllt werden.

Mit Ausnahme des BPM Feldes, sollten alle Metadaten selbsterklärend sein. Die einzigen Pflichtfelder sind Titel, Künstler und BPM, während alle anderen Felder technisch gesehen optional sind. Wenn man sowohl ein Video und Hintergrund angibt, hat das Video Vorrang, während auf den Hintergrund zweitrangig zugegriffen wird. Außerdem, während Edition eigentlich dafür vorgesehen ist, ob der Song kommerziellen Spielen wie SingStar oder Let’s Sing entsprungen ist, verwende ich das Feld für zusätzliche Informationen, wie wenn ein Song in Verbindung mit anderen Medien steht. Wie bereits angemerkt, mit potentiellen Änderungen bezüglich der Formatsspezifikationen, wird es zukünftig dafür eventuell ein eigenes Tags Feld geben.

Wie bereits gesagt, ist die BPM nicht so eindeutig. Während der Name einfach die BPM (Beats per Second) impliziert, handelt es sich eigentlich um die Auflösung der Noten, welche später erstellt werden und nochmal in vier Ticks unterteilt werden können. Man kann die BPM auf eine komplett arbiträre Zahl setzen, aber am besten sollte es sich dabei um ein Vielfaches, in den meisten Fällen entweder die doppelte oder vierfache, der tatsächlichen BPM des Songs handeln, weil dies die genauesten und konsistentesten Ergebnisse liefert. Ultrastar Creator versucht die BPM, basierend auf der Audiodatei, eigenständig zu erraten und in den meisten Fällen kann man diese Zahl auf die nächste volle Zahl runden. Da man aber die BPM der meisten Songs auch einfach nachschlagen kann, würde ich eher eine kurze Google Suche empfehlen, anstatt dem Programm zu vertrauen.

Zum Beispiel hat Ultrastar Creator die BPM von “Akuma no Ko” auf 367.17 geschätzt, während die tatsächliche BPM 90, bzw. 360 wenn vervierfacht, beträgt. Werte zwischen 200 und 400 funktionieren in der Regel am besten. Man sollte die BPM ebenfalls nicht höher als 500 setzen, oder Dezimalzahlen (Kommazahlen) verwenden.

Metadaten in UltraStar Creator

Als nächstes kopiert man die Lyrics des Songs in die große Textbox und stellt sicher, dass sich nicht versteckte Sonderzeichen, wie merkwürdige Zeilenumbrüche oder unsichtbare Leerzeichen in diesen befinden, da diese als eigenständige Zeichen beim Tappen erkannt werden. Bedenke auch, welche Teile des Textes inbegriffen sein sollen. Hintergrundstimmen, etc. können später als Freestyle markiert werden, aber wenn man sich, zum Beispiel, nicht mit einer Rap Sequence beschäftigen will, kann man diese auch einfach auslassen.

UltraStar Creator unterscheidet zwischen Wörtern und Silben. Ein Wort ist mit einem Leerzeichen getrennt, während Silben mit einem + getrennt werden. Wenn man also die Lyrics in die entsprechenden Silben trennen will, muss man die Silben innerhalb eines Wortes mit einem + trennen, während Wörter selbst nur mit einem Leerzeichen getrennt sind. Ein Zeilenumbruch bedeutet eine neue Zeile in UltraStar Deluxe. Wenn ein Wort aus nur einer Silbe besteht benötigt man kein + zur Trennung. Am Ende wird für die Karaoke Datei alles in Silben getrennt, aber die Leerzeichen nach einen Wort werden der ersten Silbe des nächsten Wortes vorangestellt, aber dazu später mehr.

Wenn sich der Ton einer Silbe wiederholt, zum Beispiel in der Mitte oder am Ende eines Wortes, sollte jede Note durch ein zusätzliches ~ gekennzeichnet sein. Also, zum Beispiel, wenn man einen wiederholten a Ton am Ende eines Wortes hat, welcher in verschiedenen Tonhöhen gesungen wird, sollte man …+a+~+~+~+~ anstatt …+a+a+a+a+a schreiben.

Es gibt keine direkte Logik für diesen Prozess und es hängt stark von der jeweiligen Sprache des Songs ab, weshalb man einfach gut zuhören muss, wie der Song gesungen wird. Ich höre mir der Song persönlich auf 0,75 oder 0,5-facher Geschwindigkeit an, da dies es einfacher macht die einzelnen Silben herauszuhören. Man sollte ebenfalls darauf achten, welche Silben “zusammen” gesungen werden, damit man diese nicht fälschlicherweise trennt.

Silben trennen

Sobald die Lyrics vorbereitet sind, kann man diese timen. Passe die Geschwindigkeit des Songs in der oberen linken Ecke nach Gefühl an und drücke den “Play” Knopf in der unteren linken Box. Während der Song abgespielt wird, betätigt man immer wieder die Leertaste, wenn man eine neue Silbe hört. Die momentane und nächste Silbe werden immer unten im Tapbereich angezeigt. Für lange Noten kann man die Leertaste auch gedrückt halten, aber es ist leichter die Länge der Silben später nachzubearbeiten, weshalb man sich beim Tapping Prozess überwiegend auf das Timing fokussieren sollte. Da alles sowieso später korrigiert werden muss, sollte man nicht allzu viel Zeit damit verbringen alles perfekt zu tappen. Die einzige Silbe, welche möglichst akkurat getroffen werden sollte ist die allererste, da diese das GAP Feld bestimmt, aber auch dieses kann nachträglich angepasst werden.

Wenn jede Silbe sein Timing hat, kann man das Ergebnis abspeichern, welches im Anschluss die Karaoke Datei erstellt. Wenn man diese mit einen Texteditor öffnet, kann man die Metadaten und Anweisungen für UltraStar Deluxe einsehen. Die Metadaten müssen im englischsprachigen Pendant bleiben.

#TITLE:Akuma no Ko
#ARTIST:Ai Higuchi
#LANGUAGE:Japanese (romanized)
#EDITION:Attack on Titan: Final Season Part 2 ED
#YEAR:2022
#CREATOR:DeinAlptraum, HansiMcKlaus
#MP3:Ai Higuchi - Akuma no Ko.mp3
#COVER:Ai Higuchi - Akuma no Ko [CO].jpg
#BACKGROUND:Ai Higuchi - Akuma no Ko [BG].jpg
#VIDEO:Ai Higuchi - Akuma no Ko.mp4
#BPM:360
#GAP:5840
#START:5
#END:219000

Wie man sieht, besteht der Kopf überwiegend aus den Metadaten, welche in UltraStar Creator eingetragen wurden. #GAP (Abstand) wurde von UltraStar Creator hinzugefügt und bestimmt die Zeit zwischen den Anfang des Songs und der erste Note in Millisekunden. Ich habe ebenfalls #START (Anfang) and #END (Ende) dem Kopf hinzugefügt, da meine Version des Songs mit fünf Sekunden an Leere beginnt und ich will, dass der Song ab 3:39 (219 Sekunden) zu Ende ist. #START wird in Sekunden gerechnet, während #END in Millisekunden angegeben wird. Fragt mich nicht warum, Programmierer wissen selber nicht, was sie machen. Zuletzt habe ich das #LANGUAGE (Sprache) Feld von Japanese (Japanisch) zu Japanese (romanized) (Japanisch (romanisiert)) angepasst, da die Lyrics in lateinischer und nicht japanischer Schrift angegeben sind.

Der Rest der Datei besteht aus den eigentlichen Karaoke Anweisungen. Jede Zeile besteht aus einer Silbe und ist nach dem Schema [Typ] [Start] [Länge] [Tonhöhe] [Lyrics] formatiert:

  • Typ ist die Art der Silbe und kann als Normal (:), Gold (*), Rap-Gold (G), Rap (R) oder Freestyle (F) gesetzt werden
  • Start gibt des Anfangstick der Silbe an. Alle Silben fangen relativ zur #GAP an
  • Länge gibt die Länge der Silbe in Ticks an. Jeder Beat ist in vier Ticks unterteilt
  • Pitch ist die Tonhöhe. Standardmäßig beginnt diese beim Wert 0 mit C4 und inkrementiert/dekrementiert sich um eins für jeden Halbton. Eine Erhöhung/Senkung der Tonhöhe um 12 bedeutet also eine Transposition um eine Oktave. Während USDX nicht danach unterscheidet in welcher Oktave gesungen wird, werden die Tonhöhen aber relativ zueinander richtig angezeigt, z.B. wird C5 (12) über C4 (0) angezeigt
  • Lyrics ist der Inhalt einer bestimmten Silbe und in den meisten Fällen eine Silbe oder ein Wort

Bisher wurde lediglich der Anfangsbeat der Silben bestimmt, weshalb Länge und Tonhöhe aller Silben noch gleich sind. Dies wird sich in den nächsten Schritten ändern. Wenn eine Zeile mit - beginnt, bestimmt dies die Position des Zeilenumbruches, anstatt der einer Silbe. Die Datei muss ebenfalls mit einem E enden, welches man nicht aus Versehen löschen sollte, wenn man die Datei manuell bearbeitet.

: 0 1 0 Te
: 2 1 0 tsu
: 6 1 0  no
: 10 1 0  ta
: 14 1 0 ma
: 22 1 0  ga
: 31 1 0  se
: 35 1 0 i
: 39 1 0 gi
: 43 1 0  no
: 47 1 0  shou
: 53 1 0 mei
- 60
: 61 1 0 Tsu
: 67 1 0 ra
: 71 1 0 nu
: 75 1 0 ke
: 79 1 0 ba
: 87 1 0  e
: 91 1 0 i
: 95 1 0 yuu

...

E

Schritt 3: Alles in Yass anpassen

Die Benutzeroberfläche von Yass ist nur auf Englisch verfügbar. Wenn man Yass das erste Mal startet, wird man aufgefordert den Pfad für die Song-Bibliothek einzutragen. Dieser ist der selbe wie in Schritt 1. Anschließend sollten alle Songs aufgelistet sein. Wenn man einen neuen Song in das Song-Verzeichnis hinzufügt, muss Yass dieses neu lesen (Symbol neben der Anzahl an Songs). Wähle den neuen Song aus und drücke den “Edit” Knopf (Notizblock und Stift) um den Song zu bearbeiten. Wenn man Yass neustartet, kann man den zuletzt bearbeiteten Song mithilfe der Tastenkombination Strg + R direkt öffnen.

Es gibt ein paar weitere Tastenbelegungen, welche das Bearbeiten in Yass vereinfachen:

  • Leertaste: Spielt die ausgewählten Silben ab
  • Links/Rechts: Wechselt zwischen den Silben der momentanen Zeile
  • Oben/Unten: Wechselt zwischen den Zeilen
  • Entf: Entfernt die ausgewählte Silbe und fügt diese in die nächste Silbe zusammen
  • Strg + Entf: Entfernt die ausgewählte Silbe
  • Strg + Links/Rechts: Wählt den Anfang der Silbe aus und verrückt dessen Startposition
  • Strg + Oben/Unten: Wählt die Silbe aus und erhöht/senkt die Tonhöhe
  • Alt + Links/Rechts: Wählt das Ende der Silbe aus und ändert dessen Länge
  • Shift + Links/Rechts: Wählt die gesamte Silbe aus und verrückt die Startposition ohne die Länge zu beeinflussen
  • Enter: Trennt die momentane Zeile an der Stelle der ausgewählten Silbe in zwei und fügt einen neuen Zeilenumbruch hinzu
  • Strg + W: Aktiviert/Deaktiviert Ticks
  • Strg + U: Aktiviert/Deaktiviert Audio
  • Strg + B: Aktiviert/Deaktiviert Instrument
  • Strg + I: Wechselt zwischen den verschiedenen Wiedergabegeschwindigkeiten (100%, 50%, 33%, 25%)

Man kann ebenfalls mehrere Silben und Zeilen gleichzeitig auswählen, indem man diese im Textbereich oben rechts markiert. Mit einen Rechtsklick in den Textbereich kann man die Lyrics bearbeiten. Zusätzlich kann man Silben auftrennen, indem man oben auf den Silbenblock klickt. Dies trennt den Block in die ursprüngliche Silbe und einen weiteren ~-Block. Bevor man das allgemeine Timing korrigieren kann, muss noch ein potentieller Fehler behoben werden: Die Gap (Abstand).

Damit alles sauber angepasst werden kann, muss das #GAP Feld so genau wie möglich gesetzt sein. Falls die erste Silbe noch nicht synchron ist, muss man den Anfang der ersten Silbe solange verschieben, bis diese perfekt mit der Musik startet. Danach muss der “Non-zero first beat” Fehler korrigiert werden. Die Fehler befinden sich unten links über der Timeline (Dreieck mit einen Ausrufezeichen). Dies setzt den korrekten Abstand (#GAP) zwischen Anfang des Songs und der ersten Silbe. Falls die erste Silbe bereits vom Tappen passt, kann man diesen Schritt ignorieren. Falls der Abstand bereits bekannt ist, z.B. durch einen Blick auf die Waveform der Audiodatei, kann man das #GAP Feld auch manuell in der Karaoke Datei anpassen. Für’s erste können alle anderen Fehler ignoriert werden.

Non-zero first beat Fehler

Die Timeline ist in Beats aufgeteilt, welche wiederum in vier kleinere Segmente (Ticks) unterteilt sind. In den meisten Fällen ist eine Silbe ein vielfaches von zwei oder vier Ticks lang. Für jede Zeile muss nun die Anfangsposition, sowie die Länge jeder Silbe, so angepasst werden, dass diese zum Song passt. Das Timing, welches durch das Tappen in UltraStar Creator erstellt wurde, sollte eine gute Basis bieten, von welcher man die Silben aus bearbeiten sollte. Aus meiner Erfahrung aus ist dieser Prozess einfacher, wenn man die die Wiedergabegeschwindigkeit auf 50% reduziert. Da die meisten Songs sich wiederholende Abschnitte besitzen, können Startposition und Länge der Silben kopiert (Strg + C) und auf spätere Abschnitte übertragen werden (Strg + V). Man sollte ebenfalls regelmäßig die Silben ohne Audio (Strg + U) abspielen, um zu hören, ob das Timing sich auch durch die kurzen Ticks alleine richtig anhört.

Falls man bestimmte Teile der Lyrics als Freestyle vorgesehen hat, wie zum Beispiel Hintergrundstimmen oder Adlibs, ist dies ein guter Moment diese als jene zu markieren, indem man die Silben auswählt und auf das rosa “F” in der oberen Leiste klickt. Etwas als Freestyle zu markieren bedeutet, dass im Spiel zwar der Text, nicht aber die Noten, angezeigt werden und jene Stellen nicht in die Bewertung mit einfließen. Dies ist ebenfalls mein bevorzugter Weg mit sich überlappenden Zeilen, sowie allem, welches UltraStar nicht vorhergesehen hat, umzugehen. Das gleiche gilt übrigens auch mit Rap-Sequenzen, wobei die Songs, welche ich mit Rap-Noten gesungen habe, sich doch recht stark in Grenzen halten, weshalb es gut möglich ist, dass man diese nicht benutzen muss. Im Spiel sind für Rap-Noten lediglich das Timing wichtig und die gesungene Tonhöhe wird ignoriert.

Timeline

Nachdem man das Timing aller Silben angepasst hat, kann man sich den Fehlern widmen. In der Regel sind die meisten Fehler weniger Probleme für das Spiel selbst, sondern zeigen eher schlechten Stil und sonstige Symptome an, welche das Singen erschweren oder merkwürdig machen. Die “page errors” sind am einfachsten zu beheben, weshalb wir hier anfangen.

Page breaks

Solange sich die Lyrics aus verschiedenen Zeilen nicht überlappen, kann man bei diesen Fehler einfach auf “Correct all” klicken und Yass setzt die Zeilenumbrüche automatisch so, dass diese gleichmäßig zwischen den Zeilen gesetzt sind. Falls sich Zeilen überlappen, oder man die Zeilenumbrüche selber setzen will, kann man diese (dünne graue gestrichelte Linie) einfach mit der Maus verschieben. Man kann zwei oder mehrere Zeilen gleichzeitig anzeigen lassen, indem man entweder mehrere Zeilen in der Textbox markiert, oder oben auf den “More Pages”-Knopf (Lupe) drückt.

“Short page breaks” bedeuten, dass die letzte Silbe einer Zeile zu nah am Zeilenumbruch ist, weshalb man diesen Fehler manchmal mehrfach beheben muss. In diesem Falle muss die letzte Silbe einfach gekürzt werden. Im Allgemeinen ist es besser lieber einen vernünftigen Zeilenumbruch zu haben, als die letzte Silbe einer Zeile in voller Länge. Man kann ebenfalls zwei Zeilen zusammenfügen, allerdings macht dies nur Sinn, wenn die dadurch entstehende Zeile nicht zu lang wird.

Als nächstes kann man sich die “Connected notes” (Zusammenhängende Noten) anschauen. Dieser Fehler tritt auf, wenn es keine Lücke zwischen der letzten Silbe eines Wortes und der ersten Silbe des darauffolgenden Wortes gibt. “Correct” kürzt die letzte Silbe des Wortes um einen Tick, um die kurze Pause zwischen Wörtern zu simulieren. Solange man nicht wieder mit überlappende Zeilen arbeitet, oder es einen anderen Grund gibt, warum bestimmte Silben nicht gekürzt werden sollten, kann man einfach “Correct All” klicken und Yass kürzt alle entsprechenden Silben. Zusätzlich, um ein wenig Toleranz beim Singen zu gewährleisten, sollte man ebenfalls die Silben innerhalb eines Wortes kürzen, wenn sich zwischen jenen die Tonhöhe ändert, wobei dies natürlich erst getan werden kann, wenn alle Tonhöhen gesetzt sind.

Verbundene Noten

Der letzte Fehler sollte der “Uncommon golden bonus” sein. Goldene Noten geben doppelte Punktzahl und werden im Spiel visuell durch goldene Partikel auf den Noten dargestellt. Yass berechnet einen Richtwert für wie viele Noten (nach Länge) als gold markiert werden sollen. Es ist dem Ersteller überlassen welche Silben als gold markiert werden, aber ich empfehlen lange Noten am Ende einer Zeile oder bestimmte Stellen, welche man hervorheben möchte. Man setzt eine Silbe als gold, indem man diese auswählt und oben den “Mark as golden”-Knopf (Goldener Stern) drückt. Unten links sollte eine kleine Leiste auftauchen, welche die momentane und ideale Menge der goldenen Noten anzeigt. Füge solange goldene Noten hinzu, bis sich der Strich im gelben Bereich befindet, wobei aber angemerkt sein muss, dass es sich hierbei nur um eine Orientierung und keine feste Richtlinie handelt.

Bevor man zum nächsten Schritt geht, ist dies eine geeignete Stelle um nochmal den gesamten Fortschritt zu testen und sicherzugehen, dass alle Lyrics das richtige Timing haben. Schaue ebenfalls nochmal nach, ob einzelne Zeilen nicht zu lang sind und eventuell lieber in zwei aufgeteilt werden sollten. Yass selbst ist dafür ein relativ schlechter Indikator und am besten wäre es den Song in Ultrastar einmal mit vier eingetragenen Spieler zu spielen. Wenn die Länge der Noten schwer einzuschätzen sind, oder diese sich nur langsam füllen, sollte man die Zeile eventuell aufteilen. Das gleiche gilt für wenn das Spiel den gesamten Text einer Zeile nicht komplett darstellen kann.

Schritt 4: Tonhöhen

Je nachdem wie gut das eigene Gehör ist, kann sich das Setzen der Tonhöhen als der zeitintensivste Schritt herausstellen. Man ändert die Tonhöhe, indem man die Silben hoch oder runter bewegt. Dies geschieht entweder durch das Ziehen mit der Maus, oder indem man Strg hält, während man mit den Pfeiltasten die Silben nach oben oder unten setzt. Strg + B aktiviert/deaktiviert das Instrument, welches die Tonhöhe der jeweiligen Silben über ein Klavier-Ton abspielt. In Kombination mit dem Aktivieren/Deaktivieren des eigentlichen Songs (Strg + U), kann man sich den Song isoliert auf Basis der gesetzten Tonhöhen anhören. Achte darauf, dass Yass, je nach Systemsprache, den höchsten Ton einer Oktave entweder als B oder H anzeigt.

Noten mit gesetzter Tonhöhe

Falls es einem wie mir geht und man nicht die richtige Tonhöhe heraushören kann, selbst wenn das eigene Leben auf dem Spiel stehen würde, empfehle ich nach weiteren Ressourcen wie Notenblätter des Songs Ausschau zu halten. Persönlich suche ich oft nach diesen Klavier-Tutorials in Synthesia und ähnlichen Programmen, welche das Kopieren der gespielten Noten doch recht vereinfachen. Zusätzlich kann man den UltraStar Deluxe Editor benutzen, welcher einen kleinen Tonhöhen-Indikator für den selber gesungenen Ton bereitstellt. Alternativ ist Singing Carrots ein Online Tonhöhen Detektor, welcher ebenfalls den momentan gesungen Ton anzeigt.

Man kann ebenfalls Programme wie ultrastar-pitch ausprobieren, welche versuchen die Tonhöhen anhand der fertig Silben zu bestimmen, wobei man aber einen Großteil der Noten immer noch manuell korrigieren muss.

Sonstiges

Sobald man alle Tonhöhen gesetzt hat, ist man im Großen und Ganzen fertig. Singe den Song ein paar Mal in UltraStar Deluxe, um auch letzte kleine Fehler auszuschließen. Bitte zieht es ebenfalls in Erwägung den fertigen Song zu teilen. Während man für UltraStar España als Mitwirkender zugelassen werden muss, kann jeder bei USDB seine Songs hinzufügen, solange man einen Account erstellt hat, wobei die Songs immer noch manuell akzeptiert werden müssen. Wenn man seine Songs bei USDB hochlädt, würde es ebenfalls helfen Meta Tags hinzuzufügen, damit der USDB Syncer automatisch die Audio- und Videodateien laden kann. USDB Syncer, sowie Yass Reloaded, besitzen beide ein integriertes Tool, welches einen dabei hilft den Tag zu generieren.

Den Beispiel-Song für das Tutorial lässt sich auf USDB finden.

Duette

UltraStar Deluxe unterstützt Duette, also zwei verschiedene Gruppen an Lyrics für mehrere Spieler. Mit der neuen Version von Yass, bzw. Karedi, ist die Konvertierung zu einen Duett relativ einfach. Erstelle eine Kopie der ursprünglichen Karaoke Datei und füge [DUET] am Dateinamen und im #TITLE Feld der Datei selbst an. Die Duett Version kann im gleichen Verzeichnis wie die originale Datei bleiben, damit sie auf die selben Audio- und Videodateien zugreifen kann.

Um das eigentliche Duett zu erstellen, kann man Yass' Duett Tutorial (Englisch) folgen, welches überwiegend daraus besteht die bestehende Spur zu kopieren und die jeweiligen Stücke des jeweiligen Spielers, welche nicht gesungen werden sollen, zu entfernen. Am Ende werden beide Spuren in einer Datei abgespeichert.

In Karedi fügt man einfach einen neuen Spieler hinzu und kopiert die jeweiligen Lyrics von Spieler Eins zu Spieler Zwei und exportiert die Datei als Duett.

In UltraStar Deluxe wechselt man zwischen den verschiedenen Rollen des Duetts, indem man die Leertaste betätigt, während die Duett-Version ausgewählt ist.


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